Геопросторни - ГИСиновациимојата egeomates

Дали сме навистина нурнати во "иновативен" процес кога станува збор за 3D Spatial?

"Притискањето на копче има потенцијал да отвори друга димензија" пишува, речиси на крајот на неговата статија, Muthukumar Kumar, кој конкретно се однесува на создавањето на 3D средини, неговата корисност, важност и иднина.

Забележете дека за да разговарате за иднина, на начин што нè оддалечува од едноставното шарлатанство, се бара овој збор да биде дополнување на друг (а), кои даваат потребната тежина и сигурност дека нашите професионално поле бара. Ова е местото каде што зборот "иновации". Се поставува прашањето: Кога "нешто" може да се додели придавката на иновативен?

Значењето на иновацијата како концепт

Сугестивна и многу интересна artículo кој ги дополнува потребните информации за овој коментар, вели дека "иновацијата лежи во пресекот на три света: пазарот, технолошката и ефективната имплементација".

Кога ја придружувате фразата со прикажаната слика, тоа е нагласено на три компоненти мора да бидат презентирани во исто време во тоа "нешто" за кое ќе се квалификуваме иновативен. Бидејќи, како што авторот на постот правилно укажува:

"Најатрактивниот дел од иновацијата е креативност, идеја, мотивација и нови технологии. Сепак, овие концепти се најмалиот дел од иновативен процес. Најважниот дел е акција, на ефективна имплементација".

Добра поента. Без извршување сè е ништо повеќе од сон што чека да се оствари еден ден. Ајде да се запрашаме тогаш: Дали знаете дали нешто се спроведува во однос на "средини" во 3D Spatial? Во кои области? Дали ги гледате?

Да. Бидејќи надвор од користењето (или користењето, или само знаејќи дека тие постојат) и двете ArcGis Pro како Qgis2threejs да се создадат целосно видливи резултати во 3D, односно да се зборува за напредокот во презентација од анализираните податоци; секогаш ќе се појави (или ќе се појави) потреба која сè уште не е решена и која чека да се сврти во редот за да може да се појави.

3D Spatial како идна платформа за информации и искуства

Кумар вели дека "има некои фасцинантен развој "во 3D Spatial. Случувања што, објаснува тој, можеме да ги согледаме на ист начин како кога ќе се "намириме" во стилска игра Grand Theft Auto. Да додадеме дека овие контексти се генерираат менување или создавање на различни области на она што ние го гледаме секојдневно како вистинско и ефективно постоење.

Тоа е, ние се однесуваат тука и на двете Виртуелна реалност како Зголемени реалност, полиња во кои моето првично знаење, јас го признавам, не оди подалеку од тоа да биде само информативна. Затоа белешката денес. Јас нема да ја премине границата, се одразуваат на "иновациите" и да се пренесе што се однесуваат на сите вас, драги читатели. Ете, одиме!

На извонредно искуство, метаверса и други билки

Сметавме дека виртуелната реалност се однесува на фикција. Колку реалноста на илузијата ќе има, ќе зависи од тоа дали користиме едноставен компјутерски екран со приложениот хардвер или уреди создадени ex-professo што ќе ги користиме за да ја доживееме и да ја живееме таа нереалност. Вториот е извонредна виртуелна реалност, оној во кој корисникот гледа сензорни стимули и живее како што е реално прикажан е тридимензионалниот свет.

La зголемени реалност, наместо тоа, додава виртуелни елементи во вистински, создавајќи "мешана" околина во во реално време и во која не губиме контакт со „вистинското“. На овој начин ни се прикажуваат информации што не можеме да ги видиме во „нормални услови“ што ќе го збогатат нашето искуство.

Вчудовидните виртуелни реалности кои го интересираат Кумар во неговата статија се оние кои ги користат Прецизни. Важен момент е тука утврди областа во која сме "потопи". Концептот на метаверс. Разбиран како оној виртуелен свет (метафора за реалниот) каде што едно лице комуницира со другите користејќи a идентитет претставено графички како слика или фотографија позната како аватар.

И покрај тоа Матрица е метаверс референт во кино, поинтересен, во нашите очи, е оваа создадени за образовни цели за да научат ГИС и коментираа на блогот на Есри:

Ставање на парчиња во место

Кумар се однесува на 3 проекти, сите создадени од компанијата Мантија. Замислен во неговите почетоци како Прелиминарни игри од страна на неговите основачи, овој проект имаше за цел да создаде игри кои користат геолокација презентирани во три димензии на корисникот кој се обидува да репродуцира еден вид зголемена реалност. Тие наскоро го предупредија тоа Единство, популарната игра платформа за развој, немаше многу кои користеа мапи. Тоа беше таму дека идејата за создавање на свој систем и со тоа, Mantle стана.

Првичниот процес се состоеше од употреба MapBox (Претходник Ментл), исто како што се изменети со некој вид на стружење нивните пиксели за да се одржи "монтажни" кои го сочинуваат географијата на градска улица одржување на бои од оригиналната слика.

Тие истакнаа дека оваа ниша, употребата на мапи, може да се примени на различни домени кои не беа само игри. Кумар објаснува следно за Проект БраунсвилА заедница во Бруклин, Њујорк, каде што, поради старост и несигурноста на нивните домови и недостатокот на соодветно планирање од страна на властите, е генерирана има површина од зголемената сиромаштија и криминал во несигурноста на доселениците е секојдневна опасност.

Се бараше оваа ситуација да му се соопшти на светот на начин што не помина незабележано или заврши како наслов на информативната програма што беше заборавена за неколку дена. Тогаш беше замислена поинаква форма на комуникација во која иако се произведува одраз на прикажаната реалност, тој се прикажува на попривлечен, разигран начин, кој ги „закачува“ оние што ја визуелизираат и што ги руши шемите на свеченост и линеарност на новинарски извештај од типот на документарец.

За таа цел, секој жител може да ја создаде својата приказна исто што е раскажана во формат на "интерактивен документ"Или"docu-Games"(Многу се користат во реални програми како" Големиот брат ", на пример), каде што можат да ја рекреираат нивната физичка околина, покажувајќи ги дневните притисоци на нивниот живот во ова соседство и раскажуваат приказни од ваша гледна точка. Така, преку „Мантил“ и „Единство“ тие успеаја да ја вратат контролата врз околината за да раскажат приказна што на крајот може да го смени нивниот простор на подобро.

За да се постигне т.н. симулација на автономни возилаМантија обезбедени како способност на додадена вредност да се протолкува процедури multifeed (основање) на сајтот слоеви за да се создаде значителен дел од еден случај на користење на виртуелната средина, како "специфична крстосница" или blackheads познат несреќа што може да бидат подготвени да се обучуваат во минути или часови, наместо дена или недели.Последниот проект споменат од Кумар е поврзан со автомобилската индустрија. Поточно со можност за работа симулации на автомобили кои можат да се само-возење. Но, за да создадеме и тестираме во самопроводливи простори, треба да знаеме како човечкото битие се однесува пред патеката. Ние мора да го "имитираме" начинот на кој човекот размислувал во различни ситуации. Ова нè враќа назад во полето на АИ (Вештачка интелигенција) која има за цел да го репродуцира однесувањето на човечкиот мозок. За ова додаваме Машинско учење бидејќи машините мора да бидат способни сами да ги препознаваат моделите на однесување и да "предвидуваат" однесување.

И бидејќи тимовите на многу компании веќе ги имаат и сопствените физички единици и системи за камера, тие можат да се влечат директно во средина на Мантија со можност за визија за обука и прототипирање.

Чекор кон иднината е можно и пожелно во исто време

Кумар заклучува дека "идеи кои се движат од изградба на симулатор за тестирање на автономна возење вклучувајќи навигација алгоритми, за градење на игри VR каде што може да биде било каде во светот и да се потопи во тоа искуство се бара некои алатки и сериозни способности. "

Иако може да изгледа многу далеку од нашата реалност, вистината е дека постојат искуства. Но, со цел да се применат вселенски решенија во нашето секојдневно опкружување, тие треба да го поминат не само иновативното скрининг, туку и да го привлечат вниманието на оние кои можат да ги направат овие проекти реалност.

Затоа авторот инсистира на две квалитети: "објект"И"корист". Лесно затоа што за да се направи 3D просторот достапен, распространет и корисен „постоечката бариера треба да се намали или намали за да се отстапи место за експериментирање; мора да биде „лесно за играње и ослободување““. Потоа тој додава, „само кога креаторите од сите видови можат да експериментираат и потоа да изградат решенија во тие експерименти за неколку секунди, пошироката јавност ќе може да има корист“.

Покрај тоа, 3D Spatial мора да го помине корист, тоа е кога корисниците им треба секој ден и можат да го користат едноставно без да размислуваат за тоа; е кога тоа навистина ќе биде зрело и подготвено за главна употреба. Зборуваме за познатиот тест на Лери Пејџ Мора да се применува и одобри

Го прашувам читателот на Геофумадас, дали ги водите вашите напори да го постигнете тоа иновативен дух на кои се однесуваат во вашата професионална работа?

Голџи Алварез

Писател, истражувач, специјалист за модели за управување со земјиштето. Учествувал во концептуализација и имплементација на модели како што се: Национален систем за администрација на имот SINAP во Хондурас, Модел на управување со заеднички општини во Хондурас, Интегриран модел на управување со катастар - регистар во Никарагва, систем на администрација на територијата SAT во Колумбија . Уредник на блогот за знаење Geofumadas од 2007 година и креатор на Академијата AulaGEO која вклучува повеќе од 100 курсеви за теми за GIS - CAD - BIM - Digital Twins.

поврзани написи

Оставете коментар

Вашата е-маил адреса нема да бидат објавени. Задолжителни полиња се означени со *

Вратете се на почетокот копче