3Д цртеж со AutoCAD - Дел 8

40.1.2 Модификација и креирање на материјали

Откако ќе ги дефинирате материјалите што ќе се користат во модел, можеби ќе сакате да направите промени во еден од многуте параметри, можеби да дадете повеќе прекршување на површината или да го промените неговото олеснување.
За да ги измените вредностите кои дефинираат материјал, можеме двојно да кликнеме на било кој од нив (запомнете: меѓу оние кои се назначени на цртежот или кои се во лична библиотека, никогаш не оние во библиотеката Autodesk), што се отвора материјалниот уредник.
Листата на својства што се појавуваат во уредувачот зависи од избраниот материјал. Во некои случаи, како ѕидови од тули, можеме само да го измениме нивото на олеснување и, во секој случај, нивната текстура. Во други, како метали, нивна рефракција или само-осветлување. Кристалите имаат својства на транспарентност и рефракција, и така натаму.
Исто така е можно да се креираат нови материјали, од шаблони каде што ја дефинираме основната компонента на материјалот (керамика, дрво, метал, бетон, итн.) Или создавање на дупликат од кој било друг материјал и од таму да направите модификации. Овој материјал станува дел од тековниот цртеж и од таму можеме да го интегрираме во персонализирани библиотеки.
Autocad има генерички материјал, без карактеристики, наречен Глобал, кој служи како основа за создавање на материјал од нула. Кога ќе го одбереме, тогаш мораме да ги дефинираме следните својства на материјалот:

- Боја

Ова е едноставно како и изборот на бојата на материјалот, меѓутоа, ние мора да сметаме дека тоа е засегнато од изворите на светлина достапни во модел. Деловите што се најдалеку од изворот на светлина имаат потемна боја, додека поблиските делови имаат тенденција да бидат полесни, па дури и одредени области можат да стигнат до целта.
Алтернативно на бојата, ние можеме да изберете текстура, која се состои од битмапа.

- Заматен

Ако користиме слика како мапа на текстура, можеме да дефинираме заматеност на материјалот. Тоа е, бојата што објектот се одразува кога добива извор на светлина.

- Осветленост

Тоа зависи од количеството на светлина што материјалот го рефлектира.

- Рефлексија

Светлината што рефлектира материјал има две компоненти, директни и коси. Тоа е да се каже, материјалот не секогаш ја одразува светлината која ја прима паралелно со неа, бидејќи тоа зависи од други фактори од истата. Со овој имот можеме да ги измениме и двата параметри.

- Транспарентност

Објектите можат да бидат целосно транспарентни или целосно непроѕирни. Ова се определува со вредности кои се движат од 0 до 1, каде што нула е матна. Кога објектот е делумно транспарентен, како кристал, може да се види преку него, но исто така има одреден рефрактивен индекс. Тоа е, одредено ниво на закривеност што светлината се стекнува при преминување, па затоа, предметите што стојат зад може да бидат јасни или делумно искривени. Еве некои вредности на рефрактивниот индекс на некои материјали. Забележете дека колку е поголем индексот, толку е поголема изобличувањето.

Материјал рефрактивен индекс
1.00 Air
1.33 вода
Алкохол 1.36
1.46 кварц
Кристал 1.52
Ромб 2.30
Опсег на вредности 0.00 до 5.00

За возврат, проѕирноста ја одредува количеството на светлина што се дисперзира во самиот материјал. Неговите вредности се движат од 0.0 (не е проѕирен) до 1.0 (целосна проѕирност).

- Кортес

Симулирајте го сивиот облик на изгледот на материјалот ако е перфориран. Полетите области се моделирани непроѕирни, додека потемните се транспарентни.

- Автоматско осветлување

Овој имот ни овозможува да симулираме одредена светлина без создавање извор на светлина како оние што ќе ги видиме во следниот дел. Сепак, светлината на објектот нема да биде проектирана на сите други објекти.

- Олеснување

Со активирање на релјефот, ги симулираме неправилностите на материјалот. Ова е можно само кога материјалот има релјефна мапа, каде што некои повисоки делови стануваат појасни и долниот дел се појавува темно.

Ајде да го разгледаме уредникот на материјали од Autodesk.

Од уредувачот на материјали може да ги уредиме текстурите. Бидејќи текстурите се базираат на битмапи, некои од нивните параметри не се многу релевантни за крајниот резултат, но постои еден што е од суштинско значење кога ќе примениме материјал со текстура во еден модел: нејзиниот обем на застапеност. Ако нанесете материјал од тули на полисолид, на пример, не сакате да бидете сигурни дека секоја тула изгледа премногу голема или мала во споредба со големината на ѕидот.

<

Претходна страница 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36Следна страница

Оставете коментар

Вашата е-маил адреса нема да бидат објавени. Задолжителни полиња се означени со *

Вратете се на почетокот копче